O grze // Manifest

Siedem lat, jeden ołówek, żadnych kompromisów

Gorogoa to dzieło jednego człowieka, które wyrosło z szkicownika do statusu współczesnego klasyka. Ta strona opowiada, jak powstawała — i dlaczego wygląda tak, jak żadna inna gra.

Autorska ilustracja z procesu tworzenia gry
01 // Rzemiosło

5 000+ ołówkowych kresek

5000+ kresek ołówka w jednej z bardziej skomplikowanych scen

Od szkicu po akwarelę

Każda scena zaczynała się w notesie jako luźny szkic kompozycji. Potem Roberts przenosił ją na tusz, wreszcie malował akwarelą — warstwa po warstwie, aż obraz mógł żyć własnym światłem. Żaden fragment nie powstał cyfrowo „od zera": nawet elementy interfejsu to zeskanowana kreska.

Komentarz autora

4 min o technice warstwowania

02 // Twórca

Siedmioletnia odyseja Jasona Robertsa

Portret twórcy gry Gorogoa

— Jason Roberts

2011

Pierwszy szkic

Grafik-amator rysuje pomysł na „grę, która jest jednym obrazem". Brak doświadczenia w branży, jest obsesja.

2012

Demo na IndieCade

Kilkuminutowy prototyp wygrywa nagrodę za grafikę — i zmienia życie autora. Roberts rzuca pracę w biurze.

2015

Annapurna Interactive

Wydawca What Remains of Edith Finch przyjmuje Gorogoę do katalogu autorskich debiutów.

2017

Premiera i BAFTA

Gra trafia na PC i iOS, rok później zdobywa BAFTA za najlepszy debiut.

„Nie chciałem zrobić gry o tym, jak wygląda świat. Chciałem zrobić grę o tym, jak się na niego patrzy."

— z wywiadu dla prasy
03 // Inspiracje

Święta geometria architektury

Świat Gorogoi to kolaż epok: bizantyjskie mozaiki sąsiadują w nim z islamską arabeską i renesansową perspektywą. Roberts projektował każdą scenę jak architekt — najpierw siatka złotego podziału, potem detal.

Bizancjum

Złote tła, płaskość przedstawienia, ikonowość gestu.

Arabeska

Powtarzalny wzór jako medytacja — geometria bez końca.

Renesans

Perspektywa, która porządkuje chaos w jedną drogę.

Komentarz historyka sztuki: „Gorogoa traktuje historię architektury jak wspólny język. Kolumna jońska i arabeska współistnieją w jednym kadrze, bo obie mówią o tym samym — o próbie uporządkowania nieskończoności."

04 // Wydawca

Rodowód Annapurna Interactive

Annapurna Interactive to wydawca, który traktuje katalog jak klub autorskich premier: każdy tytuł ma własnego twórcę, własny głos i pełną swobodę formy. Gorogoa pasuje do tej filozofii idealnie — to gra sygnowana nazwiskiem artysty, nie studia.

Rok Tytuł Typ Status
2017 Gorogoa Łamigłówka BAFTA — debiut
2017 What Remains of Edith Finch Narracja BAFTA — gra roku
2019 Sayonara Wild Hearts Rytmiczna Kultowy status
2021 The Artful Escape Opera rockowa Nominacje BAFTA
2022 Stray Przygodowa Fenomen sprzedażowy

Katalog, w którym każda gra to wystawa jednego autora.

05 // Metamorfoza

Od szkicu po finał

Notes 2012Tusz 2014Akwarela 2017
Szkic 2012
Wydanie 2017
Detal tekstury papieru — fragment 1
Detal tekstury papieru — fragment 2
Detal tekstury papieru — fragment 3

Przeciągnij suwak, by porównać pierwszy szkic z ostatnią wersją tej samej sceny.

 06 // Filozofia

Projekt zerowych słów

Piktogram sceny pierwszej
Piktogram sceny drugiej
Piktogram sceny trzeciej

Brak dialogu to nie brak opowieści. To opowieść, którą rozumie każdy — od Tokio po Gdańsk, w wieku siedmiu i siedemdziesięciu lat.

 07 // Technika

Za kulisami kodu

Unity · własny silnik kadru
Środkowa warstwa kadru

Mechanika Gorogoi wymagała własnego rozwiązania: dziesiątki zagnieżdżonych tekstur w rozdzielczości 4K muszą przechodzić przez siebie bez szwu i bez ładowania. Efekt — „nieskończony zoom", który gracz przeżywa jako jeden ciągły obraz.

01

Strumieniowanie 4K

Assety doczytują się w locie — brak ekranów ładowania.

02

Oszczędność pamięci

Silnik zwalnia warstwy, których okno nie widzi.

03

Wektorowa precyzja styków

Linie dwóch epok łączą się z dokładnością do piksela.

08 // Muzeum

Gorogoa jako sztuka współczesna

Etykieta kuratorska
Autor: Jason Roberts
Rok: 2017
Medium: ołówek, tusz, akwarela, piksel
Kolekcja: wystawy sztuki cyfrowej

W salach muzealnych ekrany z Gorogoą zawisają jak tryptyk — widzowie grają, jakby oglądali obraz.

Kuratorka ekspozycji: „Granica między obrazem a grą znika właśnie wtedy, gdy obraz odpowiada na ruch. Gorogoa nie udaje malarstwa — ona je kontynuuje innym medium."

09 // Korzenie

Labirynt książek

Jorge Luis Borges

„Ogród rozstępujących się ścieżek" — narracja jako labirynt, w którym wszystkie możliwe światy istnieją naraz.

Italo Calvino

„Niewidzialne miasta" — architektura jako sposób myślenia o pamięci i pragnieniu.

M. C. Escher

Niemożliwe schody i nieba, które są też podłogami — gramma iluzji, którą gra zamienia w mechanikę.

Średniowieczne manuskrypty

Iluminacje, w których margines opowiada drugą historię — wzorzec dla kadru w kadrze.

„Labirynt pamięci nie ma wyjścia — ma tylko kolejne okna."

 10 // Animacja

Duch tradycyjnej klatki

Żadna postać w Gorogoi nie jest animowana szkieletem. Każdy ruch — trzepot motyla, dym z komina, kołyszący się latarnia — to sekwencja ręcznie rysowanych faz, jak w klasycznym celu animacyjnym.

12 faz na sekundę 0 szkieletów 2D 100% ręczna kreska
Faza ruchu 1 Faza ruchu 2 Faza ruchu 3 Faza ruchu 4 Faza ruchu 5